Participation de Surfrider Foundation Maroc au programme IGHNAE animé par l’association Kane Ya Makane!

L’association Kane Ya Makane (KYM) a été créée en 2009 sur la base de la conviction que l’art et la culture peuvent contribuer de manière significative au développement humain, éducatif, social et économique. C’est dans ce contexte que KYM  a pu construire un savoir faire et développé une expertise dans le domaine de la conception et l’animation de programmes socioéducatifs.
Le programme Ighnae est destiné à renforcer les capacités de 10 à 15 associations œuvrant dans le domaine socio-éducatif. Il vise plus spécifiquement à les accompagner dans la conception et la mise en œuvre de nouveaux programmes éducatifs ou dans le renforcement de leurs projets existants. L’idée est  également de mettre en réseau ces acteurs associatifs dans le but de partager et d’enrichir leurs pratiques professionnelles. Suite à un premier séminaire de lancement,  Younes YOUNSI, responsable éducation de Surfrider Foundation Maroc s’est rendu à Casablanca pour assister à un atelier portant sur Suite à un premier séminaire de lancement,  Younes YOUNSI, responsable éducation de Surfrider Foundation Maroc s’est rendu à Casablanca pour assister à un atelier portant sur « L’animation d’activités ludo-éducatives : méthodologie de conception d’activités et techniques d’animation »

                                                                              Séminaire de lancement du programme Ighanaa

Formation à Casablanca

Durant 4 jours, la formation a permis aux participants de s’approprier les techniques de conception d‘une activité, de rédaction de Fiches pédagogiques, et de développer leurs techniques d’animation de ces activités. A travers des activités d’expérimentation et de pratique, ils ont pu aiguiser leur regard d’observateur et d’évaluateur afin d’identifier des éléments précis de l’animation qui ont une influence sur la qualité et l’efficacité de la transmission de l’activité, sur l’apprentissage des enfants et sur la relation adulte-enfant. En effet, prenant de la distance par rapport à notre pratique et questionnant nos manières de penser, de faire, de transmettre, nous pouvons identifier les influences que nous avons sur les capacités d’apprentissage et le développement de la personnalité de l’enfant, mais aussi sur la relation des enfants, entre eux et avec l’éducateur. Le but étant de veiller à agir avec bienveillance, avec respect de l’identité et du rythme de chacun, avec conscience et responsabilité.

L’animateur, c’est moi, c’est nous !

La suite du programme Ighnae s’est portée sur  l’exploitation et le partage des acquis de la formation au sein même de chaque structure. Ainsi, Surfrider Foundation Maroc a proposé à KYM le développement d’un jeu pédagogique sur les problématiques environnementales à destination des 9-15 ans. L’idée étant que l’animation du jeu vienne intégrer le programme « Classes Bleues Plus » et se déroule après deux séances de sensibilisation (déchets aquatiques et relation océan/climat).
Séverine SETTIER, intervenante pédagogique de l’association Kane Ya Makane s’est alors rendue à Agadir afin d’orienter et d’accompagner le développement d’un jeu de rôle éducatif.

La conception du jeu  a été réalisée en intégrant les finalités suivantes :

  • Vérifier l’intégration des concepts abordés durant les séances de sensibilisation
  • Développer/Favoriser l’appropriation de ces concepts (mémorisation, compréhension, exploitation)
  •  Amener à une prise de conscience de la conséquence de chaque comportement / du lien entre l’homme et la nature
  • Ancrer l’impact de la sensibilisation
  • Rendre concrets les concepts et les situations abordés durant les séances de sensibilisation
  • Développer l’esprit critique (observer, questionner et analyser les conséquences, l’impact de nos comportements et de nos gestes)

En partant de ces finalités, un jeu de rôle intitulé « Yalla Maana» (Viens avec nous)  a été développé.
Dans une lointaine galaxie, existe la planète « Mika » (plastique) sur laquelle seules quelques familles y vivent mais où la nature est fortement dégradée. Par conséquent, les habitants ne peuvent plus vivre sur cette planète. C’est pourquoi, le haut conseil de la Galaxie a proposé de les transférer sur une autre planète, encore inhabitée. Pour éviter que ces habitants reproduisent les mêmes erreurs, et conservent leurs habitudes et comportements non soucieux de l’environnement, le haut conseil souhaite également envoyer quelques familles de la planète « Zouina » (jolie) dans le but qu’ils transmettent leur vision et leur comportement harmonieux avec la nature. Les élèves sont alors invités à expérimenter cette expérience.
Chaque joueur représente un  citoyen de cette nouvelle planète. Certains d’entre eux viennent  de « Mika »et d’autres de « Zouina ». Des juges sont envoyés par le haut conseil pour s’assurer que les habitants prendront les bonnes décisions dedéveloppement durable. Parmi eux également, s’est glissée la voyante qui voit TOUT de ce qui se passe dans la galaxie. Grace à son don de vision, elle devra aider les juges à discerner l’appartenance des villageois. Egalement, un caméléon est parmi eux, n’appartenant ni à l’un, ni à l’autre de ces 2 villages. Il sera là pour apporter une autre vision, complémentaire, enrichissante.
Le sage animera des conseils communautaires durant lesquels les villageois échangeront leurs points de vue concernant les décisions environnementales à prendre pour le village. Le but du jeu est ainsi d’amener les villageois de la planète « Aat9ouna ! »(sauvez-nous !) non concernés par l’environnement à adopter des comportements plus raisonnables.

Afin de développer les capacités analytiques et cognitives des participants, le mécanisme principal du jeu repose sur l’élaboration de stratégies personnelles en s’appuyant sur les connaissances liées au thème de l’environnement et à ses expériences individuelles. Le jeu nécessite aussi que l’enfant maintienne une attention continue durant toute la durée du jeu et de mémoriser des informations. La prise en considération de la dynamique de groupe (prendre sa place, assumer son rôle) est essentielle pour le joueur.

A présent, SFM est dans la phase de test du jeu, afin de l’adapter au public des « Classes Bleues Plus » et de le réajuster si besoin avec l’appui de KYM.
Un très grand merci à l’association Kane Ya Makane pour le programme Ighnae et surtout à Séverine SETTIER pour son expertise pointue  sur les outils pédagogiques et sa grande créativité .

Pour aller plus loin:

Quelques références en matière d’éducation bienveillante et positive
Ouvrages :

– Les lois naturelles de l’enfant, Céline Alvarez
– L’école de la liberté, Daniel Greenber
– Eduquer sans punir, Thomas Gordon

 

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